INTERVIEW-社員インタビュー-

開発チーム開発チーム

一つ一つの動きに想いを込めて
こだわりを持ち続ける

開発チーム 
松田/山口/渡邉/藤本

MEMBER

松田

グラフィックスエンジニア

松田

リズムゲーム全般、バーチャルライブの開発と3Dグラフィクス を担当。

山口

クライアントエンジニア

山口

バーチャルライブの開発と3Dグラフィクス を担当。

渡邉

アニメーター

渡邉

キャラクターモーションやエフェクト制作、ステージ演出を主に担当。

藤本

アニメーター

藤本

キャラクターモーションやステージ演出を主に担当。

#1 普段はどのようなお仕事をされていますか?

私は普段、リズムゲームの開発を担当していて、リズムゲームやバーチャルライブのロジックを考えたり、3D描画周りの実装をしています。バーチャルライブの開発では、全体設計とライブ部分やMC部分などの演目を再生する仕組みを開発してきました。

開発といっても、決められた要件通りに作るというわけではなく、プランナーの方からアイデアベースの資料を共有してもらって、それを見ながらエンジニアとアニメーターで「これはどのように実装したらよいか?」と要件を整理しながら実装していきます。

最初からガチガチに要件が決まっているものは少なく、実装しながら、できあがった演出を見ながら、より良いものにしていきます。

アニメーションチームでは主に、キャラクターモーションやゲーム内のアニメーションを担当しています。バーチャルライブの開発では、ステージ全体の演出や、アバターのモーション調整なども担当しました。

アニメーターとエンジニアで作ったものは、社内全体で行う「おさわり会」という場で、実際にアプリや新機能に触れてもらっています。その場で社内メンバーから感想を集めて、その意見をもとにブラッシュアップしていきます。

「おさわり会」は週に1度スケジュールに組み込まれているので、開発チームとしてはその場で社内の皆に見てもらうことを、短期的な目標として作っていくことが多いですね。その場ではユーザー目線、ファン目線でフィードバックをもらえるので、作り手として見落としがちな部分も拾うことができ、改善を重ねていくことができます。

私もバーチャルライブのクライアント部分を主に担当しているのですが、「おさわり会」で社内の皆にプレイしてもらい、どのような視点でライブ会場を移動するのかなど、細部まで意見をもらいながら、今の形たどり着きました。

写真1
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#2 『プロジェクトセカイ』で、開発チームとしてこだわったポイントを教えてください。

バーチャルライブの機能はとてもこだわって作っています。最初は一般的なライブのイメージで考えていたので、座席は固定されており、その場から動けない仕様となっていました。

ただ、もっと面白くできるんじゃないか?という意見も出まして、会場内を自由に移動できる様にしたことにより、一層ライブが楽しめるような機能になりました。きっと楽しんでもらえると思うので、是非多くの方にバーチャルライブを体感して欲しいです。

実はバーチャルライブは、当初はそこまでメインの機能ではなかったんですよね。それがおさわり会などを経て、「この機能凄く面白いんじゃないか?」という流れになり、本格的に作り込んでいくことが決まりました。

数万人規模で共通のライブを見られる体験作りにこだわり、周囲のユーザーだけでなく、同一のライブを見ているユーザーの行動がライブ内に反映されるような仕組みになっています。

アニメーションチームとしては、ライブシーンをどうすればもっとリアルなライブのように華やかにできるのか?というポイントにこだわりました。特にステージ側の演出では「没入感と楽しさをどう追求できるか?」「よりライブ感を出すためにはどうすればいいか?」など、何が必要で、何が最も効果的かを何度も何度も話し合いました。話し合いと試行錯誤を繰り返して、やっとたどり着いたのが現在の演出です。

没入感や楽しさの部分として、サイリウムの振り方やアバターの歩き方など、こだわって何度も調整しました。実際に自分でサイリウムを振ってみたり、社内にいるライブに詳しい方に振り方やライブでよくやる動きなどをを教わったりして、モーションに取り入れていきました。

他にも、リアルライブの映像研究を重ねる中で、明暗のコントラストが足りていないことに気づき、エンジニアチームに相談しながら、試行錯誤を繰り返すことで、理想のライブシーンに近づけることができました。納得行くものが出来上がったときには、チームみんなで作り上げた達成感を感じましたね。

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#3 Colorful Paletteで働いていて印象深かった、やりがいを感じたエピソードを教えてください。

あるパートのキャラクターの動きを撮影するためにモーションキャプチャーの施設に行ったことがありまして、2日間で200モーションくらい、とにかくこだわって撮影したことが印象に残ってますね。

モーションの撮影はもともと他セクションの方が担当する予定だったのですが、やはりキャラクターの動きを一番理解しているのはアニメーションチームだと任せていただいて、急遽私と藤本さんで現地に行って撮影しましたね。

現地では良いと思えるものを模索しながら、一回一回丁寧に撮影をしていきました。一つのモーションに対してそこまでこだわれるのは、自分たちの作っているゲームやキャラクターが好きだからというのが根本にあると思います。

アニメーションを担当している以上、キャラクターたちを可愛く動かしてあげたいという気持ちが強いですね。任せてもらっている以上、絶対に良いものを創るという強い想いを持って臨みました。

私はバーチャルライブが世に公開され、SNSでユーザーさんが楽しそうにバーチャルライブのことをシェアしてくれている様子を見たとき、すごく感動しました。あれだけ悩んで議論した結果が、こうしてユーザーさんの今の楽しさに繋がっていることが知れて、頑張ってきて本当に良かったなと、心から感じました。

ユーザーさんから嬉しい反応がもらえると、もっともっと喜ばせたいな!という次への原動力にも繋がります。今後もユーザーさんの期待を超えられるような挑戦を、チーム一丸となってやっていきたいなと思っています。

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#4 Colorful Paletteの魅力を教えてください。

私は、新しいチャレンジを続けられる環境が整っている点に魅力を感じます。自分と同じようにチャレンジに積極的な仲間が集まっていますので、一人で仕事をしているという感覚は全くなく、チームの力によって、一人では創り得ないものにチャレンジできる環境だと感じています。アニメーションに関しても、周りの仲間から様々なアイデアをもらえて、お互いに助け合いながら仕事ができています。

社内にはいろんな方がいますが、全員共通しているのは「ゲームをより良くしたい」「会社をより良くしたい」といった思いを持ちながら、仕事と向き合っている点かと思います。

自分たちが作るゲームやキャラクターが、大好きな人たちが集まって、本気でものづくりをしているという感じがColorful Paletteの魅力だと感じてます。

私も『プロジェクトセカイ』でバーチャルライブを作り上げていったように、新しいものを生み出していこうという意識がみんなにあること、どんどん新しいことに挑戦するぞ!という姿勢や雰囲気があることが、魅力的だなぁと思っています。

これらのColorful Paletteの強みや魅力は、代表である近藤の「ものづくりへの熱意」が生み出していると思っています。近藤自身がメンバーの誰よりも、コンテンツを良くしたいという強い想いを持っていて、それがちゃんと会社全体に伝わっているんだと感じますね。

プロデューサーでもありますから、近藤から制作に対してフィードバックをもらうこともありますが、言われたからやるんじゃなく、メンバー一人ひとりが、心から納得して、共感して、前に進められていることがColorful Paletteの魅力だと思いますね。

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#5 どんな人がColorful Paletteに向いていると思いますか?

ワクワクしながらものづくりができる人、一緒に議論しながらものづくりが進められる人は、Colorful Paletteにマッチしていると思います。今いるメンバーもそうですが、自分が思っていることや考えをしっかり伝えてくれて、一緒に話し合って、一緒にワクワクしながら進められる人と一緒に働きたいですね。

Colorful Paletteは、オタク文化をすごく大事にしている会社なので、自分の中に強いこだわりや何かに特化した熱い想いがある方は、すぐにその文化になじめて楽しみながら仕事がしていけると思います。

『プロジェクトセカイ』はもちろんのこと、自分たちが作っているコンテンツに対して愛や情熱を持って接せられる方と、一緒にColorful Paletteを盛り上げていきたいですね。